- Introdução sobre Duelos:
Para um jogo bem organizado e divertido, os duelos servem da apelação à diversão em massa canalizadas por varinhas mágicas capazes de executar feitiços. Dentro disso, destacam-se as magias de mais variados efeitos, que torna o rpg dinâmico e interativo.
Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
- Defesa, Desvio e Distância:
É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do rpg para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados espeficiamente para um tipo de feitiço, como o Protego de Nível Três para feitiços elementais, ou o Protego de Nível Dois para impedir objetos. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: Protego. Será seu escudo por todo o rpg e você poderá utilizá-lo a partir do primeiro ano. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um Ventus para um jato de fogo, ou um Aqua Erupto para conter um Incêndio.
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só se pode desviar a cada dois feitiços executados.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo desvio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*
Alguns exemplos de desvio:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço. Aponto minha varinha e grito* Arenófilus! (....)
Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.
Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados espeficiamente para um tipo de feitiço, como o Protego de Nível Três para feitiços elementais, ou o Protego de Nível Dois para impedir objetos. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: Protego. Será seu escudo por todo o rpg e você poderá utilizá-lo a partir do primeiro ano. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um Ventus para um jato de fogo, ou um Aqua Erupto para conter um Incêndio.
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só se pode desviar a cada dois feitiços executados.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo desvio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*
Alguns exemplos de desvio:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço. Aponto minha varinha e grito* Arenófilus! (....)
Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.
Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!